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3d建模例子_3d建模实例教程

3dmax怎么建模?3d max建模有哪几种方法方式?

MAX有多边形,面片及NURBS三种建模方法。

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3d建模例子_3d建模实例教程


具体作步骤如下:

1、建立墙体模型,单击选择 “2.5”这里 2.5的意思是画到底部。

2、在右击“2.5”选择顶点拾取。

3、在选择平面图,右击,单击-"冻结当前选择“。

4、这里选择栅格和捕捉设置,右击就会出图,选择 -“捕捉到冻结对象”。

5、在选择"长方体”,然后沿着冰结的墙体画出图,这里墙体一般的高度为240毫米,高为2800。高度在我们画图的时候可以设置2800到2900这样子。这里画高度为2850。

6、在进行另一面的墙体画图。长240、高为什2850。

7、画另一面墙体。

8、选择拾取为3,这里3的意思是拾到顶的。

9、在顶视图画平面,这里就完成了简单的建模,这里建模都是要顶视图作。

10、单击顶视图,在选择渲染按钮。

11、渲染出来就出现完整的建模墙体了。

Softimage 3D 实例教程之基础实例教程(一)

三维动画是媒体数字化的重要组成部分.SOFTIMAGES3D是专业动画设计师的重要工具,用SOFTIMAGES3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场如影片<泰坦尼克号>,失落的世界,第五元素等其中的很多镜头都是由SOFTIMAGES3D制作完成的,SOFTIMAGES3D创作出了惊人的视觉效果.

一.SOFTIMAGES3D的界面:

SOFTIMAGES3D是用于不同的作系统,一个是WINDOWS NT还有一个是SGI两个不同的版本,显示器要达到1024-768的分辨率,SOFTIMAGES3D对显卡也有一定的要求.SOFTIMAGES3D的界面由四部分组成:模块.菜单栏.视窗及状态栏

模 块:MODEL(建模模块)是SOFTIMAGES3D的完成模型创建的部分,

MOTION(运动模块)是给模型加上动作的模块

ACTOR(角色模块)是创建虚拟角色,反向动力学等

MATTER(材质模块)是在场景中给模型加上材质和设定效果及渲染的模块.

TOOS(工具模块)是观看,编辑和输出作品的模块.它们在屏幕的右上方.

菜单栏:在屏幕的左右,在不同的模块菜单栏的工具是不一样的.

视 窗:在缺省状态下视窗是由四个视窗组成的.同时可根据你的需要作多种设定.

状态栏:在屏幕的下方有颜色框,时间滑杆和播放器组成.

二.用SOFTIMAGES3D创建一组静物:

当你次打开SOFTIMAGES3D会要你创建一个数据库.创建一个给它起一个名字.数据库创建完成.

1.我们创建的这组静物要首先创建一个静物的平台,我们进入MODEL(建模模块).

选择Get/primitive/Grid(获得/几何体/栅格)在对话框中选Polygon设X Size和Y Size为50,X Count为1, Y Count为1在屏幕上出现一个有方形

2.我们要画一个圆盘.我们要通过绘制截面的方法来实现,我们选择Draw/Live/Nurbs画一个圆盘截面画好后选择Draw/Open/Close(画/打开/关闭),这样线条是闭合的了

3.我们在选择Suce/Revolution(表面/旋转)在对话框中选择Patch(面片)中的B-Spline类型,Axis of Revolution(旋转的方向)为Y,Degree(程度)值为360,Subdivision值为20,Sion值为3,按OK

4.我们选择Get/primtive/Sphere在对话框中选择Patch(面片)中的B-Spline类型半径为5,UV的Step值12.

5.我们Effect/Freeze/Transformations(效果/冻结/变换)

6.点状态栏上的TAG(目标点)在菜单栏上选TAG/ Points/Point Only(标记/点/只有顶点)点顶点进行选择.在选择Edit/Move Point在Z轴上垂直移动目标点. 这样一个球有了个水果的样子,下面我们水果选择Duplicale/Repetition(/重复)出现对话框设NO Of Occurrences为2.按OK我们将水果进行移动选择菜单栏TRANSX和Z在TOP视图中进行移动

到现在我们的模型基本建设完成. SOFTIMAGES3D的建模能力非常强大亮里只求过是个简单的例子.

(一).给模型创建灯光

在SOFTIMAGES3D灯光有四种:Infinite(泛光灯).Point(点光灯).Spot(聚光灯)和Sun(日光)

在这个场景中我们建一个聚光灯和一个点光灯. 选择Light/Define出现对话框选Spot设置如图

是一个有阴影的聚光灯在建一个Point灯光,灯光的位置进行移动选择菜单TransX/Y/Z移动灯光的位置

(二).给模型材质

我们点模块MATTER进入材质模块我们点菜单上的Select/Toggle Mode(选择/标记模式)点一个圆盘这个模型, 圆盘被选中点菜单上的Material出现材质编辑器设置一个玻璃的材质设置如图

点菜单上的Select/Toggle Mode在点一下水果, 水果被选中我们在选Material出现材质编辑器设置一个水果的材质

,同上选择台面给它一个反射的材质

,我们还要给台面纹理贴图选择菜单上的Texture/2D Global我们选一个木纹贴图点OK

.现在我们的这组静物创建完成了.

(三).渲染

在菜单上点Render出现对话框在Output image中填上名字,在sequence中的End中填1(因为我们只要渲染一个静止的模型

三维全景影像建模参考实例

利用三维全影像(24张照片)进行三维建模的方法原理是:根据原始照片,使用编程命令对进行编程,再使用Papervision3D软件对经过编程的进行顺序播放以达到视觉上的3D效果。

建模之前必须准备好装有Papervision3D以及编程软件的电脑,还需要有一个熟练的编程员,已经完成了每一块岩石标本的全景图像采集(24张照片)。

4.2.3.1 的处理

1)首先打开 Photoshop 软件,导入模型的照片,选择执行菜单—选择—色彩范围,在弹出的对话框中调节颜色融。主要是为了对灯光效果下的照片进行亮度均布。

2)使用钢笔工具对照片进行选择性抠取,去掉模型外部其他部分,然后将完成的保存为jpg格式文件,每一个模型的所有jpg文件保存到一起。

4.2.3.2 三维建模

1)在利用Papervision3D成像建模时,必须进行至少4个要素的初始化:视窗、场景、、渲染器。①视窗:使用者观看的视窗,简单的可以理解成Flash里面的画布大小,视窗也可以理解成为渲染的尺寸,否则画面将无限大。②场景:场景是指整个3D的场景。③:很多人要问,为什么有了还要视窗呢?是用来拍画面的,视窗是用来看画面的,拍到的并不会在视窗中完全地展现出来,看到的画面的大小就取决于视窗的大小。④渲染器:其作用是把所有输入资料变成图像。

2)新建一个actionscript档案,保存为test01.as文件,编写如下代码:

Package {

Public class test01 extend sprite {

Public function test01():void {

}}

}.as代表的是类结构文件后缀,test01为软件本身的系统配置文件,所有的PV3D都必须继承sprite类。建立好文档后,文档格式会自动寻找的到系统文件,对软件配置进行修改。

Private var viewport:viewport3d=new viewport 3d(400,00);//初始化视窗

Private var scene:scene 3D=a new scene 3D;//初始化场景

Private var camera:camera 3D=a new camera 3D;//初始化

Private var renderer:BasicRenderEngine=new BasicRenderengine;//初始化渲染器

通过以上步骤就初始化好了4个要素。

Addchild(viewport)//视窗

Renderer.renderscene(scene,camere,viewport);//渲染

Addntlistener(nt,ENTER_FRAME,process);//渲染,可以一次渲染30张。

3)将拍摄好的24张模型照片放在其中应用,编程时使用/……/格式进行分离(图4.102)。

可以运行,我们必须导入以下类:

Import flash.display.sprite;

Import flash.nts.nt;

Import org.vision3d.cameras.FreeCamera3D;

Import org.vision3d.render.BasicRenderEngine;

Import org.vision3d.scenes.Scene3D;

Import org.vision3d.view.Viewport3D;

图4.102 地质标本照片组视图

Import org.vision3d.materials.bitmapfilematerial;

Import org.vision3d.materials.utils.materialsList;

Import org.vision3d.objects.primitives.Sphere;

4)执行程序后,就可以看到三维岩石标本模型了。

5)保存三维模型,在WEB浏览中打开,就可旋转观看模型效果(图4.103)。

图4.103 三维建模岩石标本模型

3D max 山体建模

你可以使用noise,中文翻译为躁波的这个修改器来制作。 也可是使用DREAMSCAPE这个插件来制作。

我只会两种方法,都是速成的

1、在顶视图画一个平面,段数要给够,然后加个噪波命令,噪波里在Y轴调吧,大小不一随机的山形就出来了。

2、你要是有固定山的高低的话,那就这样做,首先画一个地面,整个山多大它就多大,然后在上面画球体,大山高山就画大一点的球体,小的画小球,再画一个平面同地面一样大,段数要多给,关键的来了,球体全部设置成刚体,上面的平面设置成布料(平面要在球的上面),然后开始计算吧,让布料慢慢的往下落到你满意的效果为止。

去火星时代网站上去看看就行了,上面的东西挺全的

3D建模有什么步骤?

3D建模的主要步骤包括:前期制作、3D建模制作模型、制作贴图、放置数字灯光、动画制作、渲染和后期制作等6个不同的步骤。学3D建模建议选择翼狐, 该站内课程数量多,60+款软件 10000+高质量原创课程+配套学习用工程文件。

你可以先去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程-

使用3Dmax建模的步骤如下: 1,使用各种图形命令,做出基本几何模型; 2,使用高级建模命令,修整模型细节、比例、大小等; 3,打好灯光和摄影机;

就游戏建模来讲,又分为角色建模和场景建模,建模的流程主要用的为PBR全流程,为:原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图。

角色建模相对于场景建模会稍难,开始学习建议先做场景,熟练后再学习角色。

常用软件有高模:3Dax、Zbrush 中模:3Dax、Maya 低模:3Dax、Maya、TopoGun 展UV:3Dax、Maya 烘焙:3Dax和Toolbag 绘制贴图:Substance Painter 导入引擎:UE4、Unity等。

希望以上回答对你有帮助,谢谢

3D建模的主要步骤包括:前期制作、3D建模制作模型、制作贴图、放置数字灯光、动画制作、渲染和后期制作等6个不同的步骤。学3D建模建议选择翼狐, 该站内课程数量多,60+款软件 10000+高质量原创课程+配套学习用工程文件。

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